作者|黃青春
互聯(lián)網(wǎng)大廠的硝煙起處,往往發(fā)生在微末之間——可能是一次高管喊話、可能是一輪互嗆搶人,也可能是一場(chǎng)針鋒相對(duì)的發(fā)布會(huì)。
4 月 23 日,抖音在長(zhǎng)沙攢局首屆平臺(tái)級(jí) IAA 小游戲行業(yè)大會(huì),曬出過去一年陡峭增長(zhǎng)的數(shù)據(jù);次日(4 月 24 日),微信在武漢召開微信公開課-IAA 小游戲?qū)?chǎng),并拉出更陡更峭的數(shù)據(jù)。
虎嗅注:小游戲按變現(xiàn)形式可以分為 IAP(內(nèi)購(gòu)付費(fèi),包括游戲道具銷售、關(guān)卡付費(fèi)等)、IAA(廣告變現(xiàn))、IAP + IAA(混合變現(xiàn))三類;綜合考量下來,抖音與微信目前更多在“搶食” IAA小游戲。
如果說,4 月初抖音針對(duì)小游戲開發(fā)者的讓利(抖音 IAA開發(fā)者可獲得 90%安卓消費(fèi)總額及相當(dāng)于安卓消費(fèi)總額 5% 的廣告金激勵(lì))是在叫板微信 3 月針對(duì)小游戲公布的新政策(微信針對(duì) IAA 開發(fā)者廣告金激勵(lì)比例提至最高 40%,加上50%的現(xiàn)金分成,開發(fā)者可獲得最高 90% 收益),那么這次前后腳的小游戲大會(huì)則頗有點(diǎn)“秀肌肉”的味道了。
不知道誰(shuí)家先定的日子,反正小游戲這塊“肥肉”,抖音、微信都盯得很緊——從兩家先后曬出的成績(jī)單來看,2023 年是小游戲全面井噴、駛?cè)肟燔嚨赖囊荒辏簲?shù)億游戲用戶\潛在用戶被拉入池子、數(shù)十萬(wàn)開發(fā)者魚貫而入,但具體對(duì)比來看:
用戶規(guī)模上:過去一年,抖音小游戲 DAU(日活躍用戶數(shù))同比增長(zhǎng)150%,特別是 2023 下半年激活用戶數(shù)超 40 倍;2024Q1 微信小游戲 DAU 同比上漲 20%,IAA 小游戲 MAU(月活躍用戶數(shù))達(dá) 5 億,開發(fā)者規(guī)模超 40 萬(wàn)人。
商業(yè)化層面:2023 年抖音小游戲數(shù)量同比增長(zhǎng) 80%,相關(guān)收入環(huán)比激增 28 倍;2024Q1微信小游戲廣告主年同比增長(zhǎng) 35%、買量消耗翻番,預(yù)計(jì) 2024 年平臺(tái) IAA 小游戲商業(yè)總體量超過 100 億元。
“隨著微信、抖音等頭部 APP 滲透和流量填充,更多游戲廠商、開發(fā)者涌入小游戲賽道,熱錢、人才和資源也會(huì)一同流入,接下來增長(zhǎng)曲線會(huì)越發(fā)陡峭?!币晃恍袠I(yè)研究人士向虎嗅說道。
兩種風(fēng)格:克制VS大力出奇跡
互聯(lián)網(wǎng)巨頭盯上同一塊“新蛋糕”時(shí),業(yè)務(wù)的策略、打法往往暗合這家公司過往的風(fēng)格。
復(fù)盤來看,微信小游戲有一個(gè)緩慢的爬坡期,符合其一貫“克制”的外界認(rèn)知:
2018 年張小龍站臺(tái)的《跳一跳》拉開了微信小游戲的序幕,IAA 小游戲進(jìn)入起步期,超休閑品類逐漸構(gòu)筑起用戶對(duì)小游戲平臺(tái)的認(rèn)知;
2019-2021 年是微信小游戲的沉淀期,這個(gè)階段射擊、模擬、益智、角色扮演、塔防品類均有產(chǎn)品嶄露頭角,并逐漸培養(yǎng)起用戶的游戲習(xí)慣;
2022 年至今,微信生態(tài)內(nèi)各個(gè)品類均有爆款出現(xiàn),用戶已經(jīng)養(yǎng)成玩小游戲的場(chǎng)景心智。
數(shù)據(jù)來源:QuestMobile / TRUTH 中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù)
虎嗅了解到,目前微信 IAA 小游戲和混變類小游戲大盤人均游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)到 60min,活躍七日留存更是達(dá)到 60%,并且不同年齡、性別的用戶在品類偏好上存在明顯的差異——具體而言:
年輕女性用戶更熱衷解謎、找茬為代表的產(chǎn)品;中青年女性用戶更偏好模擬經(jīng)營(yíng);三消則是覆蓋全年齡段的熱門品類;
男性用戶品類偏好更豐富,年輕男性喜歡 IO 游戲(在線多人游戲)、動(dòng)作射擊等“秀操作”的品類;年紀(jì)稍大男性更愿意嘗試策略、模擬等品類;中老年男性則對(duì)答題品類情有獨(dú)鐘,是日常消遣娛樂的重要方式。
抖音挺進(jìn)小游戲賽道則依然沿襲“大力出奇跡”的風(fēng)格:
2020 年以前抖音上的小游戲廣告有限,平臺(tái)未將其作為重點(diǎn)業(yè)務(wù)方向進(jìn)行布局;
2021-2022 年抖音成為游戲廠商繞不過去的投放陣地,密集的小游戲廣告呈井噴態(tài)勢(shì);
2023 年至今,抖音小游戲野蠻生長(zhǎng),抖音一躍成為與微信“扳手腕”的小游戲平臺(tái)。
甚至,巨量引擎大眾業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析總監(jiān)丁程亮樂觀地表示,整個(gè)小游戲賽道有望在 2024 年達(dá)到 600-650 億元, 2025 年或?qū)j升至 800-850 億元,“抖音將在大盤中占到 1/3 的市場(chǎng)份額,并憑借生態(tài)強(qiáng)大流量基礎(chǔ)、多元分發(fā)場(chǎng)景、定制算法優(yōu)勢(shì),貢獻(xiàn)賽道規(guī)模增長(zhǎng)的主要增量。”
抖音的底氣在于:近年來分眾化、碎片化、個(gè)性化的娛樂需求激增,恰恰為小游戲野蠻生長(zhǎng)提供了土壤,且抖音小程序流量大、內(nèi)容門檻低,更適配碎片化的娛樂方式。
巨量算數(shù)調(diào)研顯示,抖音小游戲用戶游戲粘性和付費(fèi)意愿較強(qiáng),大部分小游戲用戶已經(jīng)形成了基于品類的長(zhǎng)期習(xí)慣,超 70% 小游戲用戶同時(shí)在玩兩款以上小游戲,每天游玩超過 1 小時(shí)的用戶占比近 40%。
此外,在抖音上看游戲直播、游戲短視頻的用戶超過 3 億,抖音小游戲的年齡構(gòu)成也整體上移,主要增長(zhǎng)分布在 24-40 歲、50 歲以上兩個(gè)年齡區(qū)間。
難怪抖音管理層意志(在小游戲賽道)落地如此迅速——除了利用常規(guī) feed 流(持續(xù)更新并呈現(xiàn)給用戶內(nèi)容的信息流)進(jìn)行獲量外,抖音 IAA 小游戲僅用一年就打通全場(chǎng)景分發(fā)能力,廣告、抖音直播、短視頻、搜索、游戲推薦卡、抖音側(cè)邊欄、小游戲中心等渠道共同構(gòu)成抖音 IAA 小游戲多元的流量入口。
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、《2023 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
虎嗅了解到,2024 年抖音 IAA 小游戲產(chǎn)品能力會(huì)進(jìn)一步升級(jí):
在游戲側(cè)邊欄強(qiáng)化游戲禮包設(shè)計(jì),引導(dǎo)用戶快速訪問、培養(yǎng)復(fù)訪習(xí)慣,以提高留存率;
在搜索上豐富搜索結(jié)果,提升搜索的流量?jī)?yōu)化;
通過訂閱卡、feed 游戲進(jìn)程直玩,提升用戶觸達(dá)和召回。
此外,巨量引擎還推出平臺(tái)級(jí)自動(dòng)化投放產(chǎn)品 UBMax——其能基于更靈活的自動(dòng)化、更高維的效果優(yōu)化、更長(zhǎng)周期的ROI(投資回報(bào)率)優(yōu)化,為廠商帶來更穩(wěn)定的投放效果,實(shí)現(xiàn)“降本增效”。
某企業(yè)高管向虎嗅表示,字節(jié)跳動(dòng)這家年輕巨頭站在舞臺(tái)中央太久,憑一己之力在 BAT 叢林趟出一套流量體系?!斑^去‘大力出奇跡’的打法在資訊、短視頻賽道撼動(dòng)過 BAT;此后,字節(jié)跳動(dòng)?jì)故炖昧髁康构嗍剐聵I(yè)務(wù)快速起量,在“快速拓展業(yè)務(wù)、快速投入資源試錯(cuò)、快速調(diào)整”的策略下攻城略地——它的目的是將商業(yè)體中的人、團(tuán)隊(duì)無限顆?;鼊t變成‘神’?!?/p>
一塊“肥肉”,兩個(gè)“餓漢”
之所以將小游戲稱作“肥肉”,源于兩方面:
一是,移動(dòng)端游戲仍處于潛力釋放階段,而小游戲是一個(gè)正在爆發(fā)的巨大增量?jī)?nèi)容場(chǎng)景。
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、《2023 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
以移動(dòng) APP 與小游戲增速作為參照切面:游戲工委發(fā)布的《2023 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023 年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破 3000 億元大關(guān)。
其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 2268.6 億元,同比增長(zhǎng) 17.51%;小程序游戲市場(chǎng)實(shí)際收入飆升 300% 達(dá)到 200 億元。
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、《2023 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
如此陡峭的增速,得益于小游戲能轉(zhuǎn)化平臺(tái)游戲用戶及(接觸游戲不多的)潛在游戲用戶,撐起足夠大的用戶盤。
以微信公開課-小游戲?qū)?chǎng)數(shù)據(jù)為例:2024Q1 微信小游戲 DAU 同比上漲 20%,IAA 小游戲 MAU 達(dá) 5 億,開發(fā)者人數(shù)累計(jì)超過 40 萬(wàn)人——即便小游戲賽道的數(shù)據(jù)攀升曲線驚人,但同期微信用戶數(shù)超過 13 億、小程序 MAU 也超過 11 億,后續(xù)小游戲還有巨大的成長(zhǎng)空間。
這背后,很大原因在于 IAA 小游戲不受系統(tǒng)/平臺(tái)制約,更適配跨平臺(tái)布局的輕量化產(chǎn)品落地(門檻更低、風(fēng)險(xiǎn)更可控)——當(dāng)前 APP 游戲動(dòng)輒幾個(gè) G 的安裝包,且普遍有首次登陸加載包;而小游戲即點(diǎn)即玩、不用下載,易上手、適配更多場(chǎng)景。
其次,從整個(gè)產(chǎn)業(yè)角度來看,之前小游戲主要聚焦休閑品類,近兩年開始向多元化迭代,勝在項(xiàng)目周期短、投入輕量化——以《就我眼神好》為例,目前其全平臺(tái)用戶已超 1.5 億,制作團(tuán)隊(duì)一克科技 CEO 陸振棠分享,該項(xiàng)目 6 月立項(xiàng)、7 月上線、8 月盈利、12 月流水破千萬(wàn),充分印證 IAA 小游戲制作周期短,回本快的特點(diǎn)。
最后,小游戲與 APP 游戲也存在用戶偏好差異——小游戲用戶更偏愛休閑游戲,更看重游戲的便捷性,傾向于碎片時(shí)間(幾分鐘間隙)游玩;而 APP 游戲用戶則更喜歡玩 MOBA(多人在線競(jìng)技游戲)、射擊和角色扮演等品類,更關(guān)注游戲品質(zhì)、體驗(yàn),傾向于更長(zhǎng)的完整時(shí)段( 20分鐘以上)玩游戲。
二是,小游戲并非搶奪 APP 市場(chǎng)份額,而是在挖掘/轉(zhuǎn)化新的行業(yè)增量。
虎嗅拿到三方調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,小程序游戲更吸引 18-40 歲的中年群體,在新一線及二三線城市占比更高。
其中,抖音小游戲與 APP 游戲興趣人群重疊度僅 14%,小游戲付費(fèi)用戶與 APP 游戲付費(fèi)用戶的重疊度更是低于 11%,二者之間用戶重合度極低;騰訊高管亦曾在 2023Q4 財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示,“目前沒有看到小游戲和 APP 之間有任何蠶食,一些小游戲付費(fèi)用戶(重合率為個(gè)位數(shù))也是 APP 付費(fèi)用戶?!?/p>
數(shù)據(jù)來源:游戲工委、《2023 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
對(duì)此,微信小游戲團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人李卿解釋,“假設(shè)小游戲和 APP 是純粹的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,走不遠(yuǎn),因?yàn)?APP 已經(jīng)是一個(gè)成規(guī)模的市場(chǎng)。很早之前,我們就意識(shí)到小游戲是游戲行業(yè)的一個(gè)增量,或者說跟 APP 市場(chǎng)是相對(duì)平行的狀態(tài)?!?/p>
值得一提的是,不乏行業(yè)研究人士向虎嗅表示,本輪小游戲爆發(fā)的契機(jī)主要源于技術(shù)突破,尤其是 Unity 適配使手游開發(fā),可無縫銜接小游戲。對(duì)此,紫辰樂游高菲(代表產(chǎn)品《貪吃蛇無盡大作戰(zhàn)》)坦言,“三四年前超休閑火的時(shí)候,Unity 不支持在微信小游戲呈現(xiàn),近兩年微信平臺(tái)能力(支持 Unity)突破后,產(chǎn)品供給開始急速攀升?!?/p>
這一判斷與微信團(tuán)隊(duì)的分享不謀而合,李卿認(rèn)為 2023 年微信小游戲的重要突破就是 Unity 適配和 1G 包體基建的放開。
“首先,微信能力發(fā)布,到開發(fā)者轉(zhuǎn)化生產(chǎn)力進(jìn)來,中間有個(gè)過程,比如代碼包從 20-30M 放開,iOS 下高適配、高清、高性能模式,解決了基本的卡頓問題;其次,《羊了個(gè)羊》讓用戶有了‘微信里還有游戲’的心智,在微信上找游戲變成一個(gè)用戶層的循環(huán)。”李卿說道。
抖音微信到底在爭(zhēng)什么?
當(dāng)然,微信與抖音在小游戲版圖的博弈,不能僅限于從游戲?qū)用嫒ソ庾x,要理解兩家持續(xù)加碼的邏輯就必須跳出游戲思維。
某種程度上,微信與抖音押注小游戲不是單純布局游戲賽道,而是將小游戲當(dāng)作強(qiáng)互動(dòng)的廣告池——小游戲即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),可以把廣告曝光運(yùn)用得更充分、鏈路更短,而高頻、剛需、場(chǎng)景化、大 DAU ,恰恰可以通過廣告組件完成商業(yè)化內(nèi)循環(huán)。
過去一年,字節(jié)跳動(dòng)超越騰訊成為最賺錢的互聯(lián)網(wǎng)公司——據(jù)外媒 4 月報(bào)道稱,字節(jié)跳動(dòng)的利潤(rùn)在 2023 年飆升約 60%,銷售額從 800 億美元增至近1200億美元(約 8700 億元),息稅折舊攤銷前利潤(rùn)從約 250 億美元躍升至超過 400 億美元(約 2900 億元),這標(biāo)志著字節(jié)跳動(dòng)在收入和利潤(rùn)上已超越騰訊。
其中,急速膨脹的廣告業(yè)務(wù)正是字節(jié)跳動(dòng)提振營(yíng)收的“引擎”——2023 年 11 月 14 日,外媒援引知情人士報(bào)道:字節(jié)跳動(dòng)受益于廣告、電商業(yè)務(wù)強(qiáng)勁增長(zhǎng),2023Q2 營(yíng)收同比增長(zhǎng)約 40% 達(dá) 290 億美元,增幅遠(yuǎn)超 Meta( FaceBook 母公司)。
自此,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)完成了老 BAT(百度、阿里、騰訊) 三足鼎立到兩超多強(qiáng)對(duì)抗(阿里、騰訊與今日頭條、美團(tuán)、滴滴等)再到新 BAT(字節(jié)、阿里、騰訊)角力的版圖重塑。
注:字節(jié)跳動(dòng)營(yíng)收均按照當(dāng)年匯率換算,2023 年?duì)I收換算按4月28日匯率;阿里巴巴通常從4月1日開始到次年 3 月31日為一個(gè)完整財(cái)務(wù)年度
甚至,小游戲的渠道優(yōu)勢(shì)還體現(xiàn)在跨平臺(tái)的流量打通和廣告推廣方面。
例如,抖音從去年逐步開放微信小游戲的外鏈跳轉(zhuǎn),且抖音直播間也開始有微信小游戲的相關(guān)推廣,使得微信、抖音這兩個(gè)市面上最大的流量“島嶼”連接起來,為小游戲行業(yè)帶來更多流量。
當(dāng)然,還有一個(gè)關(guān)鍵因素不容忽視——社交玩法驅(qū)動(dòng)下的小游戲有很強(qiáng)的用戶粘性,是搶奪用戶注意力、拉動(dòng)產(chǎn)品時(shí)長(zhǎng)的“利器”。
2023 年《咸魚之王》《瘋狂騎士團(tuán)》創(chuàng)下超 8000 萬(wàn)活躍用戶之后;QuestMobile 報(bào)告顯示,2024 年 2 月,三七互娛的《尋道大千》 MAU 達(dá) 1.6 億、豪騰創(chuàng)想的《咸魚之王》 MAU 達(dá) 1.17 億。
除此之外,行業(yè)人士預(yù)估,前段時(shí)間風(fēng)靡的《抓大鵝》《向僵尸開炮》活躍用戶也在大幾千萬(wàn),而《百煉英雄》《流浪超市》《靈劍仙師》正成為接棒的新爆款。
“微信小游戲暢銷榜(4月24日)TOP 10 有 6 個(gè)位置發(fā)生變化,要么空降、要么排名急速提升,這是所有人沒有想到的——既說明小游戲市場(chǎng)流量池足夠大、能同時(shí)容納多個(gè)買量爆款并行發(fā)行,也說明小游戲的流量分配效率極高,這在 APP 游戲市場(chǎng)是從未見過的情況。”GameLook分析稱。