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只花30分鐘,我真用DeepSeek磕出了一款游戲,能去大廠了嗎?

“牛馬們”要當(dāng)心了。

“讓人始料未及的是,哪怕游戲業(yè)早已將AIGC奉為圭臬,但變革當(dāng)頭,我們?nèi)詴没谶^去對AI的想象竟如此貧瘠?!?/p>

把時間拉回到數(shù)天前,或許是受到國產(chǎn)AI大模型DeepSeek觸動,心動CEO Dash (黃一孟)在X上分享了現(xiàn)階段對AI應(yīng)用場景的一些看法。

他提到:“理論上從現(xiàn)在開始, 公司里不應(yīng)該有任何人的工作與AI無關(guān)。無論工作內(nèi)容是否由AI產(chǎn)出,至少工作結(jié)果要由AI檢查一輪?!痹诠P者印象中,這似乎是自蔡浩宇、馮驥之后,又一位行業(yè)大佬公開表示對AI的強烈看好。

需要注意的是,這段時間眾多游戲人下場力挺DeepSeek,只是當(dāng)代AIGC大流行的一處縮影。在過去一個月時間里,被馮驥評為國運級科技的DeepSeek,正不斷沖刷游戲人對AI技術(shù)的固有認(rèn)知。

例如在最為活躍的民間應(yīng)用層面。明明該技術(shù)出圈還沒過多久, 但諸如“小白兩天從0到1做出3D射擊游戲”、“DeepSeek+AI全家桶研發(fā)游戲”、“0基礎(chǔ)靠嘴皮子做游戲”、“DeepSeek+Unity3分鐘生成完整游戲代碼”等由玩家主導(dǎo)的教程視頻,卻如同雨后春筍般冒出。

而其中讓我感觸頗深的是,相關(guān)視頻的評論區(qū)正構(gòu)成一幅戲劇性拉滿的“絕景”:

一邊是游戲愛好者興奮地摩拳擦掌,另一邊卻是打工人苦澀的自我解嘲。在35歲笑話的無可奈何中,去年蔡浩宇曾提到的“99%的普通游戲從業(yè)者不妨轉(zhuǎn)行”暴論,似乎正一步步映入現(xiàn)實。

毫無疑問,不斷進化的AIGC技術(shù),已經(jīng)為整個游戲行業(yè)蒙上一層患得患失的霧霾。但身處風(fēng)云驟變的大盤環(huán)境之中,更加注重當(dāng)下的基層游戲人,腦海中縈繞的無非還是那個老套的話題——

在DeepSeek火爆全網(wǎng)后,“機器吃人”的故事,距離我們還有多遠(yuǎn)?

01 真變天了?AI游戲成本驟降90%

近期關(guān)注DeepSeep的朋友可能會發(fā)現(xiàn),在業(yè)界大肆吹捧DeepSeep有多牛逼之余,大眾的注意力還會似有似無地往另一個話題偏移—— 過去兩年里,AI迭代的速度到底有多快?

一個案例可以說明這點。在B站斬獲超120萬播放的《我讓DeepSeek做射擊游戲!他殺瘋了!我沉迷了...》視頻中,這位博主曾提到一個有關(guān)AI迭代速度的有趣觀察。

他發(fā)現(xiàn),半年前的大模型死活只愿意用Pygame這種簡單的框架去推進游戲研發(fā)。但半年之后,AI已經(jīng)將Unity列入首選項。而AI所能實現(xiàn)的效果,也從最初的4399簡陋版小游戲,跨越至如今更為復(fù)雜的3D大作。

視頻最后他也強調(diào),“我相信如果再給AI一點時間,以后我們每個人想玩什么游戲,你說句話就能生成出來了。”雖然如今的AI技術(shù)要想達到“三生萬物”的境界還比較遙遠(yuǎn),但這位博主的發(fā)言也揭示了AI目前最令人膽寒的特性——它的迭代速度已經(jīng)來到一個夸張的地步。

就拿眼下已經(jīng)成為2月主線的DeepSeek來說。 要論這些年AI最為顯著的技術(shù)進步,那么"使用成本"與"內(nèi)容精度",無疑是最具說服力的兩大板塊。

首先在困擾無數(shù)廠商的成本方面。在DeepSeek之前,市面上傳統(tǒng)大語言模型的使用成本其實并不便宜。

以去年行業(yè)頗為出圈的《1001夜》為例。作為一款對話式AI驅(qū)動的產(chǎn)品,玩家每次通關(guān)流程不長的《1001夜》,開發(fā)者都要為此付出1元的AI使用成本。面對每位玩家動輒4到5次的通關(guān)次數(shù),迫于成本壓力,團隊只能暫時給游戲設(shè)置一個每天可游玩的額度上限。

(當(dāng)時《1001夜》只是一個流程不長的Demo版本,成本壓力就已經(jīng)如此之大......)

在大語言模型已然成為創(chuàng)作領(lǐng)域必備工具的當(dāng)下,《1001夜》所面臨的成本挑戰(zhàn),也同樣是AI深度游戲化進程中亟待突破的瓶頸。然而這一局面在2023年5月迎來轉(zhuǎn)機——隨著DeepSeek等新一代推理模型的問世,這項技術(shù)為長期困擾內(nèi)容創(chuàng)作者的開發(fā)成本難題提供了全新解法。

簡單來說,去年DeepSeek就通過獨創(chuàng)的MLA架構(gòu)和MoE稀疏結(jié)構(gòu),讓訓(xùn)練顯存占用降至傳統(tǒng)模型的5%-13%,最終實現(xiàn)推理成本低至每百萬Token僅1元人民幣。放在當(dāng)時,這個價格僅是Llama3的七分之一,GPT-4 Turbo的七十分之一。

恰巧,Open AI創(chuàng)始人Altman前不久剛露過一次面。據(jù)Altman提到,GPT-4在2023年初的使用成本,相比GPT-4o在2024年中期,其每個token的價格已經(jīng)下降約150倍。這無疑是一組相當(dāng)夸張的數(shù)據(jù)。

考慮到圈外人對這些彎彎繞繞不太敏感,一位熟悉AI行業(yè)的華南游戲人告訴我: “最初AI還比不上人工時,要想生成10萬字可用的劇情腳本,成本足夠養(yǎng)活兩個文案策劃。但現(xiàn)在同量級任務(wù)交給DeepSeek,只夠買杯奶茶。”

從某種程度上看,眼下不斷降低的AI使用成本,已經(jīng)揭示了游戲行業(yè)未來即將由AI主導(dǎo)。畢竟僅僅只是過了2年時間,AI技術(shù)的成本曲線就能以十倍乃至百倍的斜率不斷下探,甚至還能用“奶茶”為單位去丈量個別職能崗位。可想而知,在強調(diào)“降本增效”的游戲行業(yè)面前, 沒有任何一家公司能夠抵擋“性價比”本身所帶來的極致誘惑。

例如前不久3D AI乙游《如意情探》的Jaz就在游戲茶館的采訪中透露:“DeepSeek現(xiàn)在的調(diào)用成本大概是我們之前使用模型成本的1/20。按照以前的商業(yè)模式,只有中氪和高氪玩家才能獲得的最佳體驗,但現(xiàn)在低氪或零氪也有機會享受得到?!?/p>

面對這種烈度的技術(shù)遷移,2025年的游戲開發(fā)者恐怕早已站在歷史性的拐點之上——無論行業(yè)是向上還是向下,這堵名為AI的鋼鐵巨幕,將始終屹立在道路兩旁。

(圖源:阿里巴巴AI大模型通義千問)

02 游戲大廠全都坐不住了

如果說越來越低的使用成本,只是幫助AI通往游戲行業(yè)腹地的入場券,那么上文提到的AI第二項跨越式進步——“內(nèi)容精度”,就是DeepSeek撬動游戲行業(yè)的關(guān)鍵杠桿。

在過去,無論是首先引發(fā)AI熱潮的ChatGPT,還是后來廣泛應(yīng)用于游戲研發(fā)的AI美術(shù)工具,其痛點一直都繞不開“答非所問”、“直出不能用”,“需要大量時間精調(diào)”這幾組關(guān)鍵詞。

歸根結(jié)底,這些缺陷所折射出來的核心問題,實際上直指AI沒有共情能力、AI無法理解創(chuàng)作這幾項致命短板。 但時過境遷,在DeepSeek身上,我發(fā)現(xiàn)“AI破解創(chuàng)作”這件事情并非毫無可能。

例如在一篇來自github的《LLM (大型語言模型)創(chuàng)意故事寫作基準(zhǔn)》報告中,DeepSeek R1成功擠掉了霸榜長達7月的Claude,晉升LLM創(chuàng)意故事寫作榜第一。

在此次創(chuàng)意故事寫作測試中,測試規(guī)則不僅對AI筆下的故事流暢度提出挑戰(zhàn),同時它還要求AI強制嵌入十項核心敘事要素 (包括角色設(shè)定、背景構(gòu)建、動作動機等)以驗證AI的創(chuàng)作性能。而DeepSeek正是憑借出色的創(chuàng)意和規(guī)則貼合度,在共計500次創(chuàng)意故事寫作中斬獲270次第一 (54%),一舉領(lǐng)先Claude、Gemini等大語言模型。

在DeepSeek登頂背后,DeepSeek也讓游戲從業(yè)者看到AI在內(nèi)容精度和創(chuàng)作趣味性上的巨大潛力。 不過其中最讓行業(yè)感到興奮的,無疑是Deepseek在測試中所展現(xiàn)的驚人“共情能力”和“互動性”——這正是包括米哈游、騰訊、網(wǎng)易等頭部大廠目前迫切需要的。

(圖源:B站UP主途淄)

早在數(shù)年前,頭部游戲大廠就早早圍繞“AI互動能力”展開極其深度的布局以及研究。例如在2023年前后,一家名為MiniMax的初創(chuàng)公司,就引得米哈游、騰訊在內(nèi)的游戲巨頭爭相投資。

據(jù)了解,Minimax是由前商湯科技副總裁、通用智能技術(shù)負(fù)責(zé)人閆俊杰成立的人工智能公司,目前旗下的主力產(chǎn)品是提供AI聊天服務(wù)的社交軟件Glow,估值已超12億美元。

在這款產(chǎn)品中,用戶可以選擇創(chuàng)造屬于自己的“智能體”,通過設(shè)定基礎(chǔ)的性格、背景故事等人物特征,培養(yǎng)一位擅長聊天對話的智能AI,進而讓用戶體驗跟虛擬人物聊天的樂趣。

而MiniMax引動一眾大廠跟投的原因也不難理解——與DeepSeek類似,Glow所擁有的AI智能技術(shù)能夠給玩家?guī)砩砼R其境的互動體驗。這項技術(shù)的關(guān)鍵之處在于,它不同于傳統(tǒng)AI的預(yù)設(shè)性對答,而是憑借模型本身自帶的“即興創(chuàng)作”屬性,去主動模糊AI與真人玩家的互動邊界。

單憑這一點,有著較高共情能力的AI技術(shù),就無疑能讓強調(diào)情緒價值和社交屬性的二次元、乙女、MMO等品類如煥新生。 因此,布局“強互動型AI”早已成為行業(yè)共識。

以米哈游為例,早在2023年4月,《崩壞:星穹鐵道》的制作人大衛(wèi)就曾透露內(nèi)部在NPC行為和臺詞中嘗試投入過AI技術(shù),讓一直以來較為模式化行動的NPC顯得更加自然。

而同一時間,在與《女神異聞錄》制作人的對談中大衛(wèi)也曾提到,希望AIGC技術(shù)能夠?qū)ⅰ安粫貜?fù)回答臺詞的NPC”變成可能,從而給玩家提供更多新奇的游戲體驗。

既然包括米哈游、騰訊在內(nèi)的頂尖大廠都被強互動AI迷得神魂顛倒,那么中腰部的游戲企業(yè)自然更不用說。

舉幾個近期的例子,去年游族就在少年系列游戲中實裝了面向玩家的首款A(yù)I產(chǎn)品——AI玩伴小游醬。據(jù)了解,小游醬不僅能夠為玩家提供客服答疑和游戲攻略,還能在陪玩與傾聽中,提供豐富的情緒價值。

而就在幾天前,游族也正式宣布小游醬將接入滿血版的DeepSeek,計劃在情人節(jié)當(dāng)天與旗下的二次元手游《緋紅回響》一起,為玩家?guī)韯e樣的驚喜。

與之相似的案例,還有來自幻境游戲CEO張筱帆再創(chuàng)業(yè)的“自然選擇”公司。在去年10月12日,與幻境游戲(旗下《奇點時代》)互為兄弟的自然選擇官方,在B站發(fā)布了AI伴侶《EVE》的首支預(yù)告PV,并在兩天內(nèi)收獲了超過110萬播放量。

當(dāng)然,有關(guān)AI伴侶的實際應(yīng)用僅是這項技術(shù)最直接的落地方式。我們不妨試想,當(dāng)高共情、強互動的AI能夠感知玩家動機,即興創(chuàng)建故事脈絡(luò)時,游戲世界便從預(yù)設(shè)的劇本牢籠中掙脫,進而成為能夠動態(tài)生長的內(nèi)容生命體。

(網(wǎng)易《逆水寒手游》也同步接入包括DeepSeek在內(nèi)的諸多國產(chǎn)大模型)

這種由強互動性催生的“敘事涌現(xiàn)”,或?qū)㈩嵏惭永m(xù)數(shù)十年的關(guān)卡設(shè)計邏輯,讓一款強調(diào)情緒價值的游戲具備前所未有的長青價值。我想,這或許才是DeepSeek眼下最值得游戲行業(yè)參考學(xué)習(xí)的能力之一。

03 對打工人而言,是福?是禍?

聊完DeepSeek所代表的AI技術(shù)兩大變遷,我們也是時候回歸最初的疑問——在DeepSeek火爆全網(wǎng)后,“機器吃人”的故事,距離我們還有多遠(yuǎn)?

相信不少從業(yè)者也會和我一樣深有同感—— 每當(dāng)AIGC取得突破,“又要裁員了嗎?”,這個幽靈般的質(zhì)問總會在行業(yè)群聊中復(fù)活。但現(xiàn)實可能要比想象復(fù)雜得多。

對比貫穿2023年到2024年的AIGC恐慌,本質(zhì)是市場下行所引起的“降本增效”,恰好跟AIGC爆發(fā)的“技術(shù)奇點”整上了一輪火星撞地球。

但當(dāng)時間進入2025年,情況正在發(fā)生變化:版號常態(tài)化發(fā)放、小游戲賽道爆發(fā)、頭部爆款頻出……行業(yè)進入復(fù)蘇期后,“優(yōu)化”不再是唯一命題。 更別提,DeepSeek代表的“生成即服務(wù)”模式,正在為游戲行業(yè)的工作模式帶來全新的變化。

過去我們常說,AI技術(shù)的加入只是讓“流水線工人”變成“創(chuàng)意決策者”。一位從外包原畫師轉(zhuǎn)型AI美術(shù)的從業(yè)者,就向我描述了他親身經(jīng)歷的行業(yè)變遷:

“過去我每天畫12小時鎧甲花紋,現(xiàn)在80%的重復(fù)勞動交給AI,剩下時間全用在和策劃吵‘這套衣服該用鳳翅兜鍪還是交腳幞頭?’。”他告訴我,在AI介入他的生活之后,日常工作反而變成了真正的創(chuàng)作。

這種趨勢在文案領(lǐng)域可能同樣顯著。一位總是活躍在各大群聊的MMO文案表示,前段時間他試水了DeepSeek的內(nèi)容生成功能,它可以將耗時數(shù)月的“全門派技能描述”壓縮到一周完成,而自己得以轉(zhuǎn)而投入核心主線劇情的情緒張力打磨?!癆I就像給每個人配了實習(xí)生團隊,關(guān)鍵看你怎么用?!?/p>

殺死“牛馬”的,從來不是工具。回看游戲史,每一次技術(shù)革命都會引發(fā)“機器吃人”的恐慌,但最終被淘汰的從來不是人類,而是固守舊范式的工作方式。

當(dāng)DeepSeek們扛起“臟活累活”,從業(yè)者反而有機會回歸創(chuàng)意本源——就像印刷術(shù)沒有消滅作家,Photoshop沒有殺死畫家,真正的創(chuàng)作者永遠(yuǎn)能找到與新工具和平共處的方式。

或許某天,當(dāng)AI能獨立開發(fā)出《原神》級產(chǎn)品時,游戲圈需要新的生存法則。但至少在今天,Deepseek更像是行業(yè)集體躍升的彈簧板。

我們現(xiàn)在需要做的,只是踩準(zhǔn)它的力量,而不是恐懼它的陰影。


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