最新報告顯示,未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。
11月22日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》(以下簡稱“報告”)。
報告顯示,在2021年游戲防沉迷新規(guī)(以下簡稱為“新規(guī)”)落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少。
在新規(guī)作用下,每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上。從家長反饋的未成年人游戲時長分布來看,未成年人的每周游戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人游戲沉迷問題已得到基本解決。
從“游戲”轉(zhuǎn)移到“短視頻”
值得注意的是,報告顯示,在新規(guī)落實后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動轉(zhuǎn)移,根據(jù)用戶調(diào)研,當前仍具備游戲習慣的未成年人在游戲受限后,往往會將時間投入到短視頻與網(wǎng)絡(luò)視頻。
在游戲防沉迷限制下,近三成未成年人游戲相關(guān)消費減少。2022年出現(xiàn)未成年人私自充值現(xiàn)象的家庭占比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。對于已充值錢款,家長主要通過聯(lián)系游戲下載渠道或聯(lián)系投訴平臺以追回,但仍有部分家長未能要回充值款,未來應(yīng)加強家長退款渠道建設(shè),保障用戶合法權(quán)益。
報告顯示, “限游令”出臺后得到了中國游戲企業(yè)的積極響應(yīng)。從用戶端來看,有超過九成未成年人在游戲過程中被要求進行實名認證。其中,大量企業(yè)利用AI技術(shù)對游戲用戶行為進行判定,并通過AI人臉識別技術(shù)進行二次核驗,減少了未成年人冒用成年人身份注冊賬號進行游戲的情況,從企業(yè)層面最大限度的阻止了未成年人超時游戲的行為。
根據(jù)用戶調(diào)研,超過76%的未成年游戲用戶遇到過人臉識別驗證,當前用戶行為分析與人臉識別功能的運用已取得切實成效,隨著更多的游戲接入人臉識別,冒用身份現(xiàn)象將得到進一步改善。
需謹防身份冒用,黑灰產(chǎn)業(yè)仍需關(guān)注
報告中提到,盡管中國游戲企業(yè)在未成年人游戲防沉迷上的工作效果顯著,但仍存在技術(shù)手段失效的情況。
一方面,作為防沉迷體系運行的基礎(chǔ),對于“人證合一”的保障難以完全實現(xiàn),即便人臉識別得到普及,未成年人對游戲的需求仍將催動利益相關(guān)者找出破解或繞過人臉識別的方法與手段;另一方面,在未成年人冒用身份進行游戲的情況下,會讓更多未成年人在數(shù)據(jù)統(tǒng)計層面轉(zhuǎn)為“成年人”,繼而影響對防沉迷體系實際效果的認知。
此外,隨著對未成年人游戲防沉迷系統(tǒng)的完善而產(chǎn)生的相關(guān)黑灰產(chǎn)業(yè),也是需要更加關(guān)注的一項潛在危害。例如近期受到關(guān)注的針對未成年人的“破解防沉迷”騙局,直接侵害了未成年人的權(quán)益;在破解游戲方面,未成年人為了繞過防沉迷監(jiān)管而長期購買、下載破解游戲,則會不利于未成年人版權(quán)意識的培養(yǎng);此外,當人臉識別技術(shù)得到普及,又會衍生出個人生物識別信息保護等相關(guān)問題。