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游戲出海不一定是救命稻草?出海廠商前途光明道路曲折

“整個(gè)研發(fā),無論時(shí)間、資金還是人力的投入上都比以前更高了,出海對(duì)于中小企業(yè)的挑戰(zhàn)是更大的?!盙oogle Play 中國大陸地區(qū)商業(yè)拓展負(fù)責(zé)人趙伊江在采訪中表示。

“(游戲出海)以前可能是一個(gè)備選項(xiàng),現(xiàn)在則是一個(gè)必選項(xiàng)?!闭劦竭@兩年出海趨勢的變化,WafaGames創(chuàng)始人龔曉思對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示。

龔曉思的團(tuán)隊(duì)于2017年在中東成立開始做游戲,當(dāng)時(shí)就有不少企業(yè)關(guān)注出海,但她越來越感受到,這兩年的競爭更為激烈了。

受限于國內(nèi)游戲版號(hào)以及互聯(lián)網(wǎng)流量觸頂?shù)仍?,游戲出海已?jīng)是中國企業(yè)的突圍方向,但在諸多挑戰(zhàn)下,對(duì)國內(nèi)企業(yè)來說出海并不是簡單的事情,“全球都是紅海,游戲市場沒有不是紅海的地方?!痹诓稍L中龔曉思如此說到。

在谷歌和data.ai組織的幾場訪談里,第一財(cái)經(jīng)記者和幾位游戲出海企業(yè)負(fù)責(zé)人聊了聊游戲出海的新趨勢,大家普遍認(rèn)為,用戶需求和市場格局的演變,使得國內(nèi)出海企業(yè)面臨著成本越來越高,風(fēng)險(xiǎn)越來越大的競爭環(huán)境。

不過,中國游戲企業(yè)在海外的營收份額仍在穩(wěn)定增長。把握住市場機(jī)會(huì),有著足夠好的人才和市場環(huán)境,中國出海企業(yè)或許只缺時(shí)間積累。

中小企業(yè)挑戰(zhàn)更大

“整個(gè)研發(fā),無論時(shí)間、資金還是人力的投入上都比以前更高了,和兩年之前相比,出海對(duì)于中小企業(yè)的挑戰(zhàn)是更大的。”Google Play 中國大陸地區(qū)商業(yè)拓展負(fù)責(zé)人趙伊江在采訪中表示。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代前期,手游有著用戶紅利,但隨著行業(yè)十多年的發(fā)展,玩家接觸游戲的時(shí)間變長了,對(duì)于什么好玩、什么是高品質(zhì)的游戲認(rèn)知更深了,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng) CMO吳慶認(rèn)為。

成立于2010年的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)長期深耕國外游戲市場,最早從事Facebook平臺(tái)社交的頁游,后來開始做手游,2018年被世紀(jì)華通收歸旗下。根據(jù)SensorTower的統(tǒng)計(jì),今年3月,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的模擬經(jīng)營游戲《菲菲大冒險(xiǎn)》突入國內(nèi)出海手游收入榜TOP29,這是第一次有模擬經(jīng)營手游進(jìn)入月度出海手游TOP30收入榜。

吳慶介紹,《菲菲大冒險(xiǎn)》立項(xiàng)時(shí)間是2019年,期間游戲的開發(fā)量比傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲大很多倍,內(nèi)容生產(chǎn)成本和生產(chǎn)周期都提升了很多。

用戶對(duì)品質(zhì)的要求越來越高,導(dǎo)致產(chǎn)品研發(fā)投入也越來越大,吳慶認(rèn)為,“在用戶的時(shí)間被填滿的情況下,廠商需要爭搶用戶時(shí)間?!?/p>

在研發(fā)投入上,趙伊江認(rèn)為,《原神》的發(fā)布是一個(gè)標(biāo)志性事件。米哈游CEO劉偉2020年曾在采訪中透露,《原神》研發(fā)投入已達(dá)1億美元。從《原神》開始有了一個(gè)示范,“拿一億美金做游戲,再拿一億美金推游戲”,研發(fā)投入越來越大。

2021年不少游戲企業(yè)都在財(cái)報(bào)中透露了研發(fā)投入的增長。以出海老將IGG為例,集團(tuán)在2021年?duì)I收增長11%,但經(jīng)調(diào)整凈利潤下滑78.6%。IGG表示,2021年集團(tuán)處于研發(fā)與運(yùn)營投入期,由于游戲營銷以及研發(fā)費(fèi)用的大幅增加,使得利潤短期承壓。

財(cái)報(bào)顯示,2021財(cái)年IGG的研發(fā)費(fèi)用為12.54億港元,同比增長達(dá)82%。研發(fā)費(fèi)用占收入的比率為21%,較2021的13%增加8%。IGG表示,加大研發(fā)相關(guān)投入、進(jìn)一步拓展游戲產(chǎn)品矩陣,這是邁向“多元化+精品化”的必經(jīng)過程。

值得一提的是,IGG還在財(cái)報(bào)中提及,中國游戲企業(yè)加大力度布局海外市場,也加劇了行業(yè)的競爭格局,增加了企業(yè)推廣成本。

游戲企業(yè)的競爭和用戶對(duì)品質(zhì)的期待也導(dǎo)致了一個(gè)精品化的循環(huán)——游戲開發(fā)者不斷提升游戲的品質(zhì),同時(shí)用戶可以獲得的游戲品質(zhì)越來越高、選擇越來越多,口味也會(huì)變得越來越難滿足。

“這兩年游戲廠商都會(huì)有一個(gè)挺常見的現(xiàn)象,即發(fā)布時(shí)間的延后,部分原因在于,計(jì)劃推出的游戲品質(zhì)或許和市場上剛發(fā)行的產(chǎn)品相比差距較大,考慮到用戶獲取成本可能會(huì)不劃算,與其這樣,團(tuán)隊(duì)不如回爐重新把這個(gè)產(chǎn)品做更好,在準(zhǔn)備更充分的時(shí)候發(fā)布這個(gè)產(chǎn)品?!壁w伊江表示。

做游戲的門檻提高了,與此同時(shí),游戲出海還面臨著海外分散且多元的市場環(huán)境挑戰(zhàn)。

與單一且規(guī)模全球最大的國內(nèi)游戲市場不同,海外市場被切割成很多區(qū)域市場,不同的地區(qū)、不同的人有自己的傾向,所以一個(gè)產(chǎn)品成為“爆款”之后很難有很大的收入盤,“雖然位列海外榜首的產(chǎn)品收入表現(xiàn)能更穩(wěn)定一些,但是總營收可能比不上中國,像《王者榮耀》這種量級(jí)的收入在國外是不太可能出現(xiàn)的?!眳菓c表示。

Newzoo《2021年全球游戲市場報(bào)告》顯示,2021年中國游戲以456億美元的收入占到了全球近26%的市場,緊隨其后的是美國,占到了全球約24%的市場,中美就覆蓋了全球一半市場,另一半市場則被分散在日韓、歐洲、東南亞、拉美、中東等區(qū)域。

這意味著出海企業(yè)需要了解不同文化、不同市場環(huán)境下不同的用戶行為,并且很必要的是,對(duì)各地區(qū)的政治經(jīng)濟(jì)環(huán)境有足夠的熟悉,應(yīng)對(duì)監(jiān)管政策方面的風(fēng)險(xiǎn)挑戰(zhàn),建立人脈等等,對(duì)企業(yè)來說,這不是一朝一夕的事情。

此外,多位游戲從業(yè)者都談到,平臺(tái)隱私政策導(dǎo)致獲客變得更難了。去年4月,蘋果宣布執(zhí)行IDFA (Identifier for Advertising,廣告標(biāo)識(shí)符)的新政策,這意味著用戶可以限制廣告跟蹤和信息收集以保護(hù)隱私。

對(duì)需要大量收集用戶信息的游戲買量圈來說,IDFA新政無疑是大地震,最直觀的體現(xiàn)是,用戶流量成本在逐年增加?!白鲇螒蛟絹碓诫y了。”這是不少業(yè)內(nèi)人的心聲。

中國廠商只缺時(shí)間積累

盡管面臨諸多挑戰(zhàn),好的一面是,中國廠商在海外的移動(dòng)游戲營收份額仍在穩(wěn)定增長。

游戲出海不一定是救命稻草?出海廠商前途光明道路曲折

在近日data.ai主辦的一場線上論壇上,該機(jī)構(gòu)大中華區(qū)負(fù)責(zé)人鄭偉達(dá)表示,從2019年到2021年,中國出海移動(dòng)游戲的用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場的份額在逐年增加,三年時(shí)間分別占到了海外移動(dòng)游戲市場份額的17%、20%和21%。

今年4月data.ai發(fā)布了“2022全球發(fā)行商52強(qiáng)榜單”,依據(jù)2021年App Store和google Play應(yīng)用商店綜合收入進(jìn)行排名,中國廠商就占據(jù)了其中的16席,是上榜數(shù)量最多的國家。鄭偉達(dá)認(rèn)為,這代表中國游戲的質(zhì)量以及服務(wù)體驗(yàn)已經(jīng)獲得全球用戶的肯定。

“我覺得中國公司做什么品類都可以成功,因?yàn)橹袊_實(shí)有足夠好的人才,足夠好的市場環(huán)境,而且研發(fā)效率和開發(fā)都比海外快,主要缺的其實(shí)是時(shí)間和決心?!眳菓c認(rèn)為。

在美國和日本排行榜前列TOP50中,中國上榜的產(chǎn)品越來越多,“加上目前版號(hào)受限的情況,我認(rèn)為以后美國、日本游戲TOP50里有一半是中國游戲廠商的產(chǎn)品也不稀奇。”吳慶對(duì)國內(nèi)游戲廠商的出海有著很大信心。

對(duì)中國出海企業(yè)來說,時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)或許是很重要的一個(gè)方面。在被問到出海成功的訣竅時(shí),殼木游戲CEO易律同樣對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,團(tuán)隊(duì)最大的優(yōu)勢就是時(shí)間的積累。

殼木游戲是國內(nèi)A股上市公司神州泰岳的全資子公司,在全球150多個(gè)國家和地區(qū)都有業(yè)務(wù)涉及,主要出海國家和地區(qū)為北美、歐洲、俄羅斯、日本、韓國等。

據(jù)data.ai數(shù)據(jù),2022年4月中國游戲廠商及應(yīng)用出海收入30 強(qiáng)中,殼木游戲排在第七位,其游戲《Age of Z Origins》和《War and Order》在中國游戲廠商4月出海收入排行榜中分別排在第9和第15位。

神州泰岳2021年財(cái)報(bào)顯示,殼木游戲2021年?duì)I收32.65億,凈利潤6.17億元,其中游戲《Age of Origins》《War and Order》的單獨(dú)收入分別達(dá)到17.79億元、11.86億元。

易律是殼木游戲早期核心團(tuán)隊(duì)的一員,后來接手公司,他認(rèn)為團(tuán)隊(duì)有一個(gè)優(yōu)勢是很早就開始接觸海外市場,“大概2011年,那時(shí)智能手機(jī)剛誕生,我們算是一直伴隨著智能手機(jī)和手機(jī)游戲成長,所以積累了一些經(jīng)驗(yàn)。”

在財(cái)報(bào)里,神州泰岳提到公司游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,其核心成員多畢業(yè)于知名高校,具有十年以上的游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)?;诙嗄觊_發(fā)經(jīng)驗(yàn),團(tuán)隊(duì)有一套成熟的游戲開發(fā)體系,同時(shí),經(jīng)過長期以來的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)積累,游戲運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家的游戲心理有著較強(qiáng)的分析和運(yùn)營能力。

易律認(rèn)為,做出海就是一個(gè)迭代的過程,“能在這個(gè)行業(yè)里面沉浸十年或者沉浸二十年的企業(yè),一直在成長的話,必然會(huì)碰到更多的機(jī)會(huì),因?yàn)闀r(shí)間夠長。有可能能力不足的時(shí)候,機(jī)會(huì)不一定抓得住,但是如果機(jī)會(huì)足夠多,總有一天能抓住?!?/p>

“中國公司還走在一個(gè)探索的階段。”吳慶表示,中國游戲出海整個(gè)大盤可能也就十幾年,整體而言中國游戲廠商在全球化方面的經(jīng)驗(yàn)不如歐美和日本的游戲廠商,這跟行業(yè)積累以及人才儲(chǔ)備有很大的關(guān)系,中國出海公司還處于初期積累階段。

市場機(jī)會(huì)在哪里?

在遍地是紅海的全球游戲市場,準(zhǔn)備大展身手的出海企業(yè)還可以抓住的機(jī)會(huì)在哪里?

在data.ai舉辦的線上論壇中,中手游合伙人兼副總裁袁宇表示,海外游戲市場的增長空間來自兩個(gè)方向,一個(gè)是新興市場,如越南、印尼、巴西等國家,這些地區(qū)的人口和經(jīng)濟(jì)都在快速增長中,相應(yīng)的游戲市場將受益于人口紅利而持續(xù)增長。

另一個(gè)是發(fā)達(dá)國家偏成熟的市場,這些地區(qū)的增長更多來自于產(chǎn)品層面的突破。“我們觀察到,在這些地區(qū)玩家對(duì)高品質(zhì)的需求日益增長,無論是《原神》這種以題材和美術(shù)風(fēng)格席卷全球的優(yōu)秀產(chǎn)品,還是《使命召喚》這種端游大作改變的手游,都因?yàn)楫a(chǎn)品品質(zhì)足夠高,而在全球獲得了商業(yè)化的成功?!?/p>

data.ai在論壇中發(fā)布的報(bào)告也印證了這兩大方向。發(fā)達(dá)國家成熟市場人均游戲支出較高,依然是出海廠商營收的主要來源,但東南亞、拉美等新興市場玩家數(shù)量增長最快、游戲下載增長顯著,顯示了不錯(cuò)的潛力。

從2018年至2021年,北美和日本始終是中國游戲出海的主要收入源,基本占到了一半的營收,這兩個(gè)國家地區(qū)也是全球僅次于中國的兩大游戲市場。緊隨其后的是西歐、韓國、東南亞市場,分列3-5位。

游戲出海不一定是救命稻草?出海廠商前途光明道路曲折

從變現(xiàn)能力看,前幾個(gè)發(fā)達(dá)國家地區(qū)也是人均游戲支出最高的市場。根據(jù)Newzoo和前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),在全球主要游戲市場中,日本玩家人均消費(fèi)額最高,2020年達(dá)291美元/人,其次是韓國、美國以及西歐地區(qū)國家。

游戲出海不一定是救命稻草?出海廠商前途光明道路曲折

此外,Newzoo《2021年全球游戲市場報(bào)告》顯示,來自歐洲和北美市場的玩家消費(fèi)占比極高,兩個(gè)市場玩家在全球玩家總數(shù)中占比不到四分之一(歐洲14%,北美7%),卻合計(jì)占到了全球游戲市場收入的40%以上。

發(fā)達(dá)國家成熟市場用戶有著“高價(jià)值”特征,游戲付費(fèi)習(xí)慣與付費(fèi)額度較高,對(duì)廠商來說,這無疑可以降低風(fēng)險(xiǎn),提升產(chǎn)品獲取用戶后的回報(bào)率。不過,由于發(fā)達(dá)國家地區(qū)市場的成熟度,在這些地區(qū)獲得收入增長也有極大挑戰(zhàn),因此,如袁宇所提到的,在這些地區(qū)需要更多投入打磨產(chǎn)品,用高品質(zhì)獲取用戶。

與成熟市場不同,新興市場如東南亞、拉美的消費(fèi)支出或許還不高,但下載增長顯著,同樣是另一個(gè)可以挖掘的方向。

在中國出海市場用戶游戲下載量的增長趨勢上,東南亞、拉美市場增長最為顯著,是未來的重點(diǎn)開發(fā)領(lǐng)域。鄭偉達(dá)提到,東南亞市場中,印尼、越南和菲律賓是三個(gè)主要的市場,尤其菲律賓在2021年下載量同比增長了12%,值得關(guān)注。

游戲出海不一定是救命稻草?出海廠商前途光明道路曲折

拉美地區(qū)整體的數(shù)字化格局也正在發(fā)展,網(wǎng)民人數(shù)的增長、不斷改善的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施、智能手機(jī)以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)正在變得更為經(jīng)濟(jì)實(shí)惠都是積極因素。鄭偉達(dá)介紹,拉美地區(qū)智能電視的發(fā)展受限,所以當(dāng)?shù)赜脩舾嗖A使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲,而拉美地區(qū)2025年使用智能手機(jī)的人口比例將增長到75%,有著手游增長的前景。

不過,東南亞和拉美地區(qū)同樣都存在的一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)在于,區(qū)域下面各個(gè)國家的文化、政府政策和用戶行為都有相當(dāng)大的差異,這也考驗(yàn)著游戲廠商在當(dāng)?shù)厥袌龅牟呗砸约氨镜剡\(yùn)營能力。

與此同時(shí),來自歐美的游戲開發(fā)商同樣也將目光瞄準(zhǔn)了這些具有高潛力的新興市場。前路一片光明,但道路曲折,中國游戲廠商需要做足準(zhǔn)備。


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