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騰訊再不碰硬件,就晚了

留給騰訊的時間還有多少?

With Facebook’s metaverse move, everyone’s eager to know the meaning of a metaverse. Credits: Freepik

騰訊可能已經(jīng)掉隊了,只是它自己還沒有意識到。

7年時間,F(xiàn)acebook收購Oculus從“敗筆”變成了“入場券”。隨著Facebook改名“Meta”,“元宇宙”的戰(zhàn)線已經(jīng)拉開。大家討論的話題也從“元宇宙到底會不會發(fā)生”變成了“元宇宙會怎樣發(fā)生”。

從2000年開啟的PC互聯(lián)網(wǎng)時代,到2010年開啟的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,再到如今的元宇宙時代(或者說是三維互聯(lián)網(wǎng)時代),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正處于一場大變局的前夜。

視線拉回國內(nèi)。

字節(jié)跳動通過Pico率先搶得了一張“入場券”;阿里成立XR實驗室宣布了自己的入局決心;百度通過愛奇藝“奇遇3”趟入了半只腳;騰訊,還在繼續(xù)投資游戲公司。

頭頂著移動互聯(lián)網(wǎng)時代中國市場絕對王者的榮耀,騰訊從來沒有在硬件上“站過隊”,而是恪守著“開放”和“兼容”的原則,對所有硬件平臺一視同仁,絕不厚此薄彼。

但是,堅持不碰硬件的騰訊,很可能已經(jīng)在元宇宙戰(zhàn)場里輸?shù)袅恕?/p>

在大變局發(fā)生的時候,一定會有傳統(tǒng)巨頭被淘汰。而一家巨頭的命運(yùn),往往在趨勢明確顯現(xiàn)之前很久就已經(jīng)不可逆轉(zhuǎn)地被決定了。五年后回首看,今天也許就是騰訊的“節(jié)點”。

1-元宇宙的入口是VR硬件

你還記得自己第一次帶上VR頭顯的體驗嗎?

我的“初體驗”是在2016年的CES展上,當(dāng)時用某大廠的頭顯體驗了一下過山車,戴上的一瞬間驚艷無比,但是摘下頭顯以后就腳跟不穩(wěn),幾乎要吐。

VR的火爆始于2014年。年僅22歲的Palmer Luckey以20億美金的天價,把僅成立兩年的Oculus賣給了Meta(也就是Facebook),創(chuàng)下了造富神話。

圖:Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey

一時間,幾乎所有的國際巨頭都參與了VR/AR的投資:除了Facebook收購Oculus,三星也推出了GearVR,谷歌領(lǐng)投Magic Leap并推出DayDream平臺,微軟推出HoloLens,索尼發(fā)布PS VR,HTC力推HTC Vive。這股風(fēng)也很快刮到了國內(nèi),從BAT到山寨小廠,紛紛擠到這條賽道中。

但隨著不足百元的“VR盒子”遍布深圳華強(qiáng)北,消費者嘗鮮感過去之后,對VR的期待也不復(fù)存在。兩年不到,“VR熱潮”就消退了,資本離場,公司倒閉,事業(yè)部解散。

核心原因是硬件體驗效果實在是糟糕。具體來說,一是有“繞不開的紗窗效應(yīng)”;二是“延遲問題造成眩暈感”。

所謂“紗窗效應(yīng)”,是指那時候的VR產(chǎn)品,由于缺少足夠的算力來實時渲染高清畫面,導(dǎo)致分辨率不足,人眼會直接看到顯示屏的像素點,這就好像隔著紗窗看東西一樣。

所謂“眩暈感”,主要看MTP(Motion To Photons)時延,也就是端到端延遲,這個指標(biāo)和眩暈感息息相關(guān)。VR對MTP時延要求通常以不高于20毫秒為目標(biāo)。如果MTP時延不達(dá)標(biāo),用戶就會覺得惡心。

但是在當(dāng)時的技術(shù)發(fā)展水平下,“紗窗效應(yīng)”和“眩暈感”之間在某種程度上存在“魚和熊掌”的問題,也就是說,如果把分辨率提高,延時就更難控制,就更容易暈;如果想確保不暈,畫質(zhì)就完全無法保證了。

根據(jù)2016年的一份VR眼鏡消費調(diào)查報告顯示,48.76%的消費者對VR體驗不甚滿意,眩暈感較強(qiáng)和內(nèi)容供應(yīng)不足是導(dǎo)致用戶體驗差的兩個重要因素。

如果說內(nèi)容供應(yīng)不足也是短板之一,那么硬件上的硬傷可以靠內(nèi)容來補(bǔ)足嗎?索尼給了我們答案。

索尼曾經(jīng)從內(nèi)容方面進(jìn)行嘗試,試圖“彎道超車”。索尼允許開發(fā)者在VR內(nèi)容平臺上提交自己的產(chǎn)品,還建立起了自己的VR生態(tài):包括一個開發(fā)者門戶、一個產(chǎn)品維基Wiki和一個reddit分論壇等在線資源。

索尼的內(nèi)容戰(zhàn)略也一度取得了成功:2017年年中,索尼宣布,旗下PlayStation VR的銷量已經(jīng)超過100萬部,這個銷量數(shù)字已經(jīng)超越了HTC Vive(42萬部)和Oculus Rift(24.3萬部)兩位競爭對手的總和。

和過往的成功經(jīng)驗不同,“索尼大法”這次卻沒有那么靈光了。到了2020年Q2,根據(jù)IDC統(tǒng)計,全球VR頭顯出貨量中排在第一的已經(jīng)是Facebook,占據(jù)了38.7%的份額,索尼以21.9%的份額掉到了第二。而在一體式VR上,IDC最新數(shù)據(jù)顯示Facebook的出貨量更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他所有品牌的總和。

發(fā)生了什么?

拐點出現(xiàn)在Facebook推出了Oculus Quest 2一體機(jī)。

在Quest 2這款產(chǎn)品上,大家發(fā)現(xiàn)2016年那會“幾乎不可能突破的瓶頸”好像都被一一攻克了。

第一,經(jīng)過了摩爾定律的數(shù)次迭代,移動端芯片在算力上有大幅提升。高通為VR/AR等設(shè)備專門打造的驍龍XR2處理器,不僅成本更低,其CPU和GPU性能較前一代實現(xiàn)了翻倍。

這也使得VR設(shè)備已進(jìn)化到了一體機(jī)的形態(tài),可以脫離電腦、游戲主機(jī)獨立運(yùn)行。

而且基于SLAM技術(shù)的Inside-out定位技術(shù)使得VR一體機(jī)可以擺脫Valve的燈塔(Light-house)定位系統(tǒng)。使用的便捷性和靈活性大大提高。擺脫了昂貴的游戲PC、高端顯卡,和定位配件,用戶的整體購置和使用成本也大幅下降。

第二,分辨率決定了顯示的清晰度,在這方面,4K屏已經(jīng)成為了行業(yè)標(biāo)配。國貨之光小派科技甚至推出了8K頭顯成為了全球VR發(fā)燒友心目中的“來自東方的神秘力量”。這方面的提升就相當(dāng)于視頻從VCD時代進(jìn)化到了DVD時代,而8K則相當(dāng)于藍(lán)光了。

圖:小派科技(PIMAX)全球首款8K頭顯

第三,刷新率決定了顯示的流暢性。先前 VR 設(shè)備大多為 72Hz,而如今的VR設(shè)備大多為 90Hz,甚至 120Hz,某些高端PCVR頭顯甚至達(dá)到180Hz。換句話說,就是“不卡了”。

當(dāng)Quest 2充分改善的硬件體驗讓用戶再次體驗到了VR帶來的快樂,F(xiàn)acebook的全新商業(yè)模式也在逐步跑通:

首先對硬件進(jìn)行補(bǔ)貼提高用戶基數(shù)+不斷豐富內(nèi)容完善生態(tài);并通過內(nèi)容端提成,補(bǔ)貼硬件成本,形成內(nèi)容+硬件的循環(huán)增長模式;最后通過Facebook超強(qiáng)社交屬性高效轉(zhuǎn)化新用戶,形成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的自增強(qiáng)閉環(huán)。

VR已經(jīng)從游戲人群“出圈”,快速擴(kuò)張至社交、工作、視頻、動漫等多個場景,成為新一代的通用個人計算平臺的趨勢已經(jīng)隱然確立。

有人說,“蹭上”元宇宙,讓VR硬件又“活”了。

恰恰說反了。

是VR硬件臥薪嘗膽了7年,終于突破了技術(shù)瓶頸,打開了元宇宙的大門。

3D虛擬世界早已存在多年而且已經(jīng)在全球擁有十億級別的用戶規(guī)模。只不過,VR硬件成熟之前,用戶只能隔著2D的手機(jī)或者電腦屏幕“觀看”這個虛擬世界?,F(xiàn)在,借助于VR硬件,用戶終于可以登堂入室,“進(jìn)入”到這個奇妙的空間。有了“人”的入住,“虛擬世界”才變成了“元宇宙”。

而到了這個階段,國內(nèi)以字節(jié)、騰訊為首的大廠,也開始展示他們在元宇宙領(lǐng)域的布局。

2- 騰訊起了大早,趕了晚集?

十年前,張小龍偶然發(fā)現(xiàn)一款可以免費發(fā)送短信的軟件kik,連夜給馬化騰寫了一封郵件,得到批示后,立即籌備新產(chǎn)品的開發(fā),這個新產(chǎn)品于2011年初推出,就是微信。

而微信1.0發(fā)布兩個月之前,米聊上線。當(dāng)時尚處襁褓之中的小米,兩個月的搶跑優(yōu)勢終于沒能撼動騰訊的社交帝國。但是,我們不難想像,十年后Pony回想起這一幕,額頭上是否還會有幾滴冷汗。

這份“偶然”,騰訊一方面好像自己心里知道,這十年不斷通過投資的方式尋找合作伙伴和第二曲線,甚至不惜改變自己的戰(zhàn)略,硬生生地把自己從互聯(lián)網(wǎng)公司做成了投資公司。

另一方面,騰訊又好像特別依賴這份“偶然”,遲遲無法邁出新的步伐。

實際上騰訊在“元宇宙”中其實是起了個大早的。在年初Roblox把元宇宙概念炒火之際,業(yè)內(nèi)人士盤點下來一致認(rèn)為一眾巨頭中騰訊是在元宇宙領(lǐng)域布局最為全面的。

2020年年底,騰訊文化出品了年度特刊《三觀》,馬化騰在前言里寫道:“現(xiàn)在,一個令人興奮的機(jī)會正在到來,移動互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯(lián)網(wǎng)?!?/p>

全真互聯(lián)網(wǎng)就是元宇宙的同義詞。

隨后,騰訊平臺與內(nèi)容事業(yè)群(PCG)在4月15日宣布進(jìn)行新一輪組織架構(gòu)和人事調(diào)整。作為國內(nèi)第一個提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”的公司,騰訊用行動證明其非常相信元宇宙已經(jīng)來了,卻還是在做社交和游戲,看似布局非常全面,實際上并沒有跳出先前的舒適區(qū)。

確實,移動互聯(lián)網(wǎng)時代,騰訊曾經(jīng)通過自有或投資的方式構(gòu)建出屬于自己的流量帝國,甚至一度擁有對全網(wǎng)流量的壟斷性優(yōu)勢。只不過在一眾新興大小巨頭的強(qiáng)力阻擊下,騰訊的優(yōu)勢已經(jīng)不再那么明顯,難道還能期待這樣的優(yōu)勢持續(xù)到元宇宙時代嗎?

顯然,未必。

其一,改名后的Meta,野心已成“司馬昭之心”。

曾幾何起,Oculus Rift和HTC Vive還有一段相互開放的和諧關(guān)系,比如HTC Vive用戶可以通過第三方應(yīng)用Revive,來體驗Oculus上的內(nèi)容。

但是這一“和諧”局面,很快就被Oculus主動打破了。隨著Oculus的升級,其系統(tǒng)只允許Oculus Rift平臺的運(yùn)行。也就會說,如果HTC Vive用戶還想像以前那樣,通過第三方應(yīng)用來“共享”O(jiān)culus上的內(nèi)容,就會被系統(tǒng)自動拒絕。

這種封閉式的玩法和大量給予開發(fā)者的扶持是其它平臺所不具備的,也正是如此,才在Oculus平臺上跑出了《Beat Saber》《Superhot VR》等爆款級移動VR應(yīng)用。雖然Meta一眾高管口頭都在喊著最終要開放,但是從當(dāng)前Meta的所有動作來看,勢必是要把“封閉”走到可預(yù)見的未來。

其二,當(dāng)前對騰訊最有威脅的競爭對手中,字節(jié)位居前列。

從移動互聯(lián)網(wǎng)開始,“內(nèi)容”就一直是騰訊的核心戰(zhàn)略之一,騰訊的增長邏輯是基于QQ和微信,通過吸引大量流量并產(chǎn)生極強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng);進(jìn)而發(fā)展出流量變現(xiàn)的核心業(yè)務(wù)——也就是游戲廣告和大文娛業(yè)務(wù)。內(nèi)容搭建起了騰訊的核心護(hù)城河。

這條護(hù)城河卻因為字節(jié)跳動的入場而不那么牢不可破。

從2018年到2021年,這三年來,面對抖音的來勢洶洶,騰訊從一開始通過微信和QQ限制用戶分享來自抖音的“強(qiáng)勢”;到微視失敗、視頻號難挑大梁之后“放低姿態(tài)”主動找抖音來尋求接入??磥聿还苁呛献骰锇?,還是競爭對手,當(dāng)下能拯救低迷營收增速的都是“好伙伴”。

畢竟,根據(jù)騰訊2021年Q3季報,其營收增速(同比增長13%)已經(jīng)降到了2004年以來最低水平,經(jīng)調(diào)整凈利潤也出現(xiàn)了十年來的首次下滑。

江湖上對張一鳴的評價,大多是“極其聰明又極其縝密”,他成功的邏輯也不再是“時勢造英雄”,他在打必須要贏的仗的時候有相應(yīng)的必勝的打法。

可是在全世界都知道元宇宙是未來趨勢,在字節(jié)高價買下了Pico之后,卻毫無動靜。字節(jié)不僅不在任何公開場景提及“元宇宙”相關(guān)字眼,最新內(nèi)部組織機(jī)構(gòu)調(diào)整方案中也似乎看不到VR的影子。

有一種廣為傳播的猜想,是張一鳴退居二線“憋大招”了。

憋什么?自然是一個和Meta一樣能夠軟硬件通吃、一統(tǒng)江湖的大招。

硅谷創(chuàng)業(yè)教父PeterThiel在他被無數(shù)中國互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者奉為圭皋的《從0到1》中明確提出互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)的精髓:無壟斷,不商業(yè)。

即使長期來看,Meta和字節(jié)的“通吃”的圖謀大概率不會成功,因為這么做無疑是與所有應(yīng)用層的大廠為敵,也有悖于全球范圍內(nèi)監(jiān)管體系針對互聯(lián)網(wǎng)巨頭的反壟斷共識,但關(guān)鍵詞是“長期”兩個字。

多長算長期呢?在規(guī)則沒有出臺之前,對互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,哪怕半年時間,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)導(dǎo)致的先發(fā)優(yōu)勢可能就再也追不上了。對于社交來說,更是如此,想想當(dāng)年的微信的險勝。如果米聊有半年的先發(fā)優(yōu)勢,微信還能追得上嗎?。

真到了那一天,哪怕只是部分變成現(xiàn)實,就算騰訊做出了完美的VR版社交軟件,字節(jié)會輕易讓它去裝到Pico上嗎?就算騰訊能推出幾十款海外版的3A級大制作游戲,Meta會讓它隨意裝在Oculus里嗎?

騰訊面臨一個其實并不難選擇的局面:入場不一定會贏,但不入場,有可能輸?shù)舾唷?/p>

在看似完美的元宇宙布局中,沒有硬件的卡位,或許會讓騰訊起了個大早,卻最終只能趕了個晚集。

3- 互聯(lián)網(wǎng)的變革,掉隊的大廠

美國著名傳播學(xué)家麥克盧漢提出過一個著名的“冷媒介”“熱媒介”的理論。

其中,熱媒介是指清晰度高的、對受眾參與度要求較低,并且在在同一時間內(nèi)只有一個感官參與的媒介。這種類型的媒介不需要解釋,因為它提供了所有理解所必要的信息。冷媒介則相反,需要受眾通過“腦補(bǔ)”來補(bǔ)全缺失的訊息。

而從互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式的話語體系來看,這種“腦補(bǔ)”的門檻就意味著一種產(chǎn)品在傳播過程中的“摩擦力”,也就是阻礙傳播的阻力。腦補(bǔ)的需求越小,門檻越低,傳播的阻力就越小。

這就可以充分的解釋歷史:為什么互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷史上(其實也可以解釋整個“泛媒體”的發(fā)展史)從一維到二維演變過程中,會展示出來無堅不摧的強(qiáng)大內(nèi)驅(qū)力,因為二維相對一維具有更低的腦補(bǔ)門檻,意味著更低的傳播摩擦力。

比如,對于文字來說,由于閱讀是一件需要受眾大量“腦補(bǔ)”的過程,所以傳播摩擦力更高,所以閱讀就不如刷短視頻那么流行。圖文內(nèi)容也一下子就被短視頻內(nèi)容干掉了。

回頭看20年前,PC互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)端就是基于文字的,也就是一維的。這個時代的典型代表就以搜索引擎、電子郵件、即時通信、網(wǎng)頁廣告等業(yè)務(wù)崛起的雅虎。

可是隨著互聯(lián)網(wǎng)從一維升級到二維,曾經(jīng)是創(chuàng)新代言詞的雅虎也沒有抵抗住“創(chuàng)新者的窘境”,不斷掉隊。

這同樣可以預(yù)測未來:隨著VR硬件的普及,隨著內(nèi)容從二維升級到三維,由于三維的內(nèi)容沉浸式體驗更強(qiáng),“腦補(bǔ)”成分更少,這些內(nèi)容也會很快把二維內(nèi)容干掉。

當(dāng)你可以戴著頭顯舒舒服服躺在床上,三百六十度看著愛豆面對面為你唱歌時,你還會滿足于手機(jī)那六寸的屏幕嗎?

對一家初創(chuàng)企業(yè)來說,一百條路走通一條就成功了;而對守成巨頭來說,一百個上山的隘口,失守一個就可能意味著滿盤皆輸。

所以對于大廠來說,在變革到來之際,任憑一個損失沒有上限的風(fēng)險敞口大開,還能在一天結(jié)束后安然入睡,可能是對股東和團(tuán)隊所能造成的最大失職了。

如果說,硬件就是元宇宙這場變革中的那個“隘口”?

留給騰訊的時間還有多少?

本文來自微信公眾號“適道”(ID:survivalbiz),作者:念少爺,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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